1. Новые складчины: Показать еще

    21.05.2018: Я Взрослый (Анастасия Габец)

    21.05.2018: [FACES] Макияж сложных глаз (Дарья Холодных)

    21.05.2018: Натальная астрология (Алексей Голоушкин)

    21.05.2018: Мастер-класс куколка варвара-краса (Галина Голембовская) 2018

    21.05.2018: MIND DETOX. Деньги? Деньги!(Алуника ДОбровольская)

  2. Нужен организатор: Показать еще

    21.05.2018: Я Взрослый (Анастасия Габец)

    21.05.2018: АРТ-ШПАРГАЛКА по истории искусств. Экспресс-курс OP POP ART (Анастасия Постригай)

    21.05.2018: Экспресс-метод составления карты здоровья и психологического портрета по У-Син (Галина Аполонская)

    21.05.2018: Школа отношений для женщин. Отношения с мужчиной от А до Я (Евгений Жучков)

    20.05.2018: Кукла моей мечты!

  3. Сбор взносов Показать еще

    21.05.2018: [popartmarketing] Генератор продаж (Лилия Нилова)

    21.05.2018: Скорая помощь в отношениях 2.0 (Настя Плиско)

    21.05.2018: Арбитраж трафика. Углубленный 4-х дневный интенсив (Артем Ничуговский, Алексей Попов)

    21.05.2018: Вышивка гладью "Брошь бабочка" (Мария Зайцева)

    21.05.2018: Кондитерский курс "Муссовые торты" (Лейла ShyCakes Гурьянова)

Запись

OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя (2015)

Тема в разделе "Книги", создана пользователем Telegram, 18 апр 2015.

Цена:
720 руб
Взнос:
40 руб
Организатор:
Требуется
Участников:
1/100

Список участников складчины:

1. huihuihui
Записаться
    Тип: Стандартная складчина
  1. Telegram
    Telegram Организатор складчин

    OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя (2015)

    OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя
    OpenGL ES 3.0 Programming Guide (2nd Edition)

    [​IMG]

    Автор: Пурномо Б., Гинсбург Д. (Dan Ginsburg, Budirijanto Purnomo, Dave Shreiner, Aaftab Munshi)
    Языки: Русский
    Издательство: ДМК Пресс (Addison-Wesley Professional)
    Год: 2015 (2014)
    ISBN: 978-5-97060-256-0
    Странниц: 400
    Переплет: Мягкий
    Бумага: Офсетная
    OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора.
    Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи.
    При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений.
    Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы.
    Рассматриваются следующие темы:
    • использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей;
    • шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме;
    • язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности;
    • геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов;
    • создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование;
    • фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения;
    • фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование;
    • объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов;
    • продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование;
    • объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU.
     
    Telegram, 18 апр 2015
  2. Похожие складчины
    1. Лизок
    2. Лизок
    3. Лизок
    4. Лизок
    5. Aplication
    6. roshka
    7. Telegram
    Загрузка...
Участники складчины OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя (2015) смогут написать отзыв
Наверх