1. Новые складчины: Показать еще

    19.08.2017: Как стать мужчиной, о котором мечтают 98% женщин (Антон Гломозда)

    19.08.2017: Как стать Мастером - которого знает весь город (Иван Новинский)

    19.08.2017: Дом без химии (Вера Денисова)

    19.08.2017: Перчинка (Наталья Касарина)

    19.08.2017: Все секреты инвесторского ремонта (Николай Мрочковский) 2015

  2. Нужен организатор: Показать еще

    19.08.2017: Как стать мужчиной, о котором мечтают 98% женщин (Антон Гломозда)

    19.08.2017: [Шитьё] Компьютерная программа «Генетика Кроя»...

    19.08.2017: Баскетбол лайв. Кибер баскетбол бк fonbet.ru(.com)

    19.08.2017: Инвестирование в ПАММ-счета на Forex Trend и Panteon Finance

    19.08.2017: Секреты здоровой поясницы (Александра Бонина)

  3. Сбор взносов Показать еще

    19.08.2017: [Convertmonster] Конференция по трафику 2017 (Антон Петроченков, Филипп Царевский)

    18.08.2017: Магия Зазеркалья (Х-Архив)

    18.08.2017: Метаморфозы: Трансформация личности (Алексей Похабов и команда центра "Арканиум")

    17.08.2017: Солидный заработок на запчастях (fcash.biz)

    17.08.2017: Путь Геракла (Игорь Войтенко)

Запись

OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя (2015)

Тема в разделе "Электронные книги", создана пользователем Telegram, 18 апр 2015.

Цена:
720 руб
Взнос:
40 руб
Организатор:
Требуется
Участников:
1/100

Основной список:

1. huihuihui
Записаться
    Тип: Стандартная складчина
    1. Telegram
      Telegram Организатор складчин

      OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя (2015)

      OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя
      OpenGL ES 3.0 Programming Guide (2nd Edition)

      [​IMG]

      Автор: Пурномо Б., Гинсбург Д. (Dan Ginsburg, Budirijanto Purnomo, Dave Shreiner, Aaftab Munshi)
      Языки: Русский
      Издательство: ДМК Пресс (Addison-Wesley Professional)
      Год: 2015 (2014)
      ISBN: 978-5-97060-256-0
      Странниц: 400
      Переплет: Мягкий
      Бумага: Офсетная
      OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора.
      Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи.
      При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений.
      Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы.
      Рассматриваются следующие темы:
      • использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей;
      • шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме;
      • язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности;
      • геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов;
      • создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование;
      • фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения;
      • фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование;
      • объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов;
      • продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование;
      • объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU.
       
      Telegram, 18 апр 2015
Участники складчины OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя (2015) смогут написать отзыв
Наверх