1. Новые складчины: Показать еще

    22.10.2017: SMM менеджер с нуля за 12 занятий (Александр Соколовский и Мария Солодар)

    22.10.2017: Профессиональный курс технологии швейных изделий. 2-й месяц (Альбина Скрипка)

    22.10.2017: Игра разума: Руководство по эротическому гипнозу. Часть 1 (Марк Вайзман) на русском

    22.10.2017: Создание интернет-магазина на OpenCart 2.0 (Михаил Русаков)...

    22.10.2017: МК по фотографии (Лена Смирнова)

  2. Нужен организатор: Показать еще

    22.10.2017: [Повтор] Всё и сразу -1

    22.10.2017: ИНП. Жизненные сценарии (Антон Ковалевский)

    22.10.2017: 9,5 способов заработка в интернете

    22.10.2017: Автоматический робот бинарных опционов

    22.10.2017: Мультиэкспрессы (smartgambling)

  3. Сбор взносов Показать еще

    22.10.2017: Рывок (Александр Пасько)

    22.10.2017: АКП 2.0 Автоматизированный механизм Массовых Соцрассылок "Стандарт" (Дмитрий Чернышов)

    22.10.2017: Готовые ответы на тесты по Яндекс Директ (new-certificate.ru)

    22.10.2017: Старинный портрет: превращение фото в картину (Olga Cornacchia)

    22.10.2017: Основы здоровья, иммунитета и долголетия. Часть 2. Омега-3 (Рыбий жир) (Леонид Ворслов)

Запись

OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя (2015)

Тема в разделе "Электронные книги", создана пользователем Telegram, 18 апр 2015.

Цена:
720 руб
Взнос:
40 руб
Организатор:
Требуется
Участников:
1/100

Основной список:

1. huihuihui
Записаться
    Тип: Стандартная складчина
  1. Telegram
    Telegram Организатор складчин

    OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя (2015)

    OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя
    OpenGL ES 3.0 Programming Guide (2nd Edition)

    [​IMG]

    Автор: Пурномо Б., Гинсбург Д. (Dan Ginsburg, Budirijanto Purnomo, Dave Shreiner, Aaftab Munshi)
    Языки: Русский
    Издательство: ДМК Пресс (Addison-Wesley Professional)
    Год: 2015 (2014)
    ISBN: 978-5-97060-256-0
    Странниц: 400
    Переплет: Мягкий
    Бумага: Офсетная
    OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора.
    Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи.
    При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений.
    Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы.
    Рассматриваются следующие темы:
    • использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей;
    • шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме;
    • язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности;
    • геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов;
    • создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование;
    • фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения;
    • фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование;
    • объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов;
    • продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование;
    • объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU.
     
    Telegram, 18 апр 2015
  2. Похожие складчины
    1. Лизок
    2. Лизок
    3. Лизок
    4. Лизок
    5. Aplication
    6. roshka
    7. Telegram
    Загрузка...
Участники складчины OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя (2015) смогут написать отзыв
Наверх